A chaque page, l'aventurier, sous les traits d'Arendil, doit relever des défis et choisir la bonne route. Avec en plus des pages de jeux et de bandes dessinées
Grâce à une machine à remonter le temps, Théo se retrouve page dans un château fort du Moyen-Age. A l'occasion d'un grand tournoi, il devra déjouer les manigances du Chevalier noir et pour cela, résoudre une série d'énigmes. Combinant exercices de logique et d'observation, ce livre-jeu est aussi une plongée passionnante dans l'univers du château fort (glossaire illustré en fin d'ouvrage).
Ambre a souvent entendu l'histoire merveilleuse de la colline aux fées, un lieu secret où se trouveraient aussi lutins, farfadets... Ils seraient dissimulés dans un bosquet ombragé près duquel elle a l'habitude de venir se promener. A chaque page de ce livre, le lecteur devra choisir la route à suivre.